Analisis Killzone 3

Analisis Killzone 3



Tomas "Sev" Sevchenko

 


El sargento Tomas "Sev" Sevchenko es el segundo al mando del Pelotón Alfa. Él es el protagonista de Killzone 2 y Killzone 3. Es más jóven y menos experimentado que los veteranos Rico y Natko pero a demostrado ser valeroso, inteligente y sumamente inventivo. El Coronel Templar vio algo suyo en Sev y lo mando al Pelotón Alfa junto con el amigo de Templar, Rico.
Se crio en una familia sólida y respetable en la ciudad del norte de Vekta, Sev se alistó en el ejército contra los deseos de sus padres, viéndolo como su deber de defender la patria. Su idealismo poderoso adquirió un borde crudo personal cuando los miembros de su propia familia sufrieron durante la invasión Helghast, un incidente que hizo que Sev guardara más odio a los Helghast.
 






He aqui el tercer capítulo de esta batalla contra los Helghast, el cual es tan bueno como el anterior

Tiene grandes mejoras como el move o poder ponerlo en 3D pero para mi opinion la historia hay veces que se hace repetitiva o monotona aunque la trama se interesante,esto de todas formas es compensado por el multijugador cosa que se ha mejorado bastante.

Por lo demás es un título muy continuista con su predecesor en lo visual pero mucho más pulido en lo jugable, una experiencia francamente recomendable que nadie debe perderse

Olor a Victoria


Uno de los puntos más controvertidos de la experiencia jugable de Killzone 2 fue la de su control, una arriesgada decisión por parte de Guerrilla a la hora de tratar de transmitir al jugador la sensación de peso del cuerpo y de la carga en los brazos de una pesada arma automática como la que portaba el propio Sev en la aventura.

Otro cambio que llama la atención en la fórmula de este shooter en primera persona es la de las coberturas, un elemento introducido en la segunda parte aunque de una forma algo más tosca en comparación con el trabajo de pulido llevado a cabo en esta ocasión.

Si en la secuela tras un parapeto no teníamos visión de nuestros alrededores si no asomábamos la cabeza y nos convertíamos en blanco fácil para nuestros rivales.
En esta ocasión si nos descubrimos es sólo para disparar, puesto que la cámara se sitúa unos centímetros por encima de la de Killzone 2 permitiéndonos visualizar en la mitad de la pantalla el parapeto para situarnos y en la otra mitad lo que tenemos delante


Por otra parte enriquecen los combates la presencia de los decorados destructibles, un caballo de batalla habitual de los FPS que ya estaba presente en la segunda parte pero de una forma meramente testimonial, mucho más estetica que útil.

No es que el aspecto de los escenarios cambie radicalmente con los tiroteos a lo Bad Company, pero sí es cierto que éstos atesoran abundantes elementos con los que podemos interactuar con el fuego de nuestras armas o con la onda expansiva de nuestros explosivos

Disparar en Killzone 3 es un verdadero placer, y esa debe ser la fortaleza de un shooter. Las armas y su tratamiento son una delicia.

Killzone 3 es de hecho uno de los primeros shooters "genéricos" que cuentan con soporte para PlayStation Move, y la verdad es que teniendo en cuenta que se trata del primer "FPS" que se lanza con esta tecnología los resultados son más que satisfactorios(esta perfectamente hecho aunque tener el sharpshooter durante la hora que dura cada nivel es un poco molesto).

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Los Jet-Packs un gran metodo desplazamiento, una incorporación muy divertida y variada a las formas de movernos por el escenario , ya que podremos pegar grandes salte y subirnos a lugares inalcansables mientras diparas un arma bastante potente y de bala infinitas
 


 

Multijugador




El multijugador del Killzone 3 para mi gusto es mejor al anterior por parte visual y jugable , en el juego anterior los combates podian tornarse monotonos aunque posean una mayor cantidad de jugadores(24 usuarios por los 32 de la secuela. ) , el contador de puntos tuvo una importante mejora no solo por los combos que uno puede hacer si no por los multiplicadores por muerte (no multiplica suma en base a muertes cada vez mas hasta que nos han matado)y se ha mejorado el combate cuerpo a cuerpo en algo bastant desable aunque sin la posibilidad algunade escape si te lo ejecutan.

Pero lo más destacado no es esto sino las modalidades de juego que Guerrilla haen esta ocasión.

En principio tres modos de juego online (Guerrilla Warfare, Warzone y Operations) que se complementan con un modo práctica “offline” (Botzone), ideal para familiarizarse con los controles, armas y mapas antes de acceder al calor de la batalla a través de los servidores de PlayStation Network y al reto extra que presentan los oponentes humanos.

Guerrilla Warfare, para un máximo de 16 usuarios, es la más clásica de las opciones de juego, que nos propone disputar partidas al estilo “Team Deathmatch” para acabar con todos los enemigos que podamos antes de que se agote el tiempo.

Entendemos que no es el súmmum de la originalidad, aunque el hecho de -como explicaremos más adelante- conseguir puntos, ya motiva lo suficiente como para disfrutar de su tradicionalista planteamiento.

La cinematografia o historia no abandona el juego en el online ya que el modo Operations es una pequeña mision en la que los ISA atacan y los Helgast defienden poniendo a los mejores jugadore en pantalla luego de finalizar cada uno de los objetivos y luego al final (cinematica que en caso de que los helgast ganen solo cambiara el fondo y los jugadores pero sera simpre igual como termina)



Gráficos y Tecnología



En lo que sí ha progresado sensiblemente el videojuego es en su idea de transmitir una sensación de aumento de prisma fundamental.

Ya durante el desarrollo del proyecto sus responsables advirtieron que los mapas serían más grandes que en el juego de 2009, merced al mayor dominio de las posibilidades de la consola de Sony, así como al empleo de secuencias cinemáticas inteligentemente situadas en puntos del juego para enmascarar tiempos de carga intermedios.



Una de las elecciones artísticas más discutidas de la segunda parte fue, de hecho, la de que la campaña individual se desarrollaba en unos entornos excesivamente similares entre sí.

En Guerrilla han decidido apostar por cambios severos en este campo para la nueva entrega, cambios que, como decimos, tiñen de diversidad los decorados salpicándolos de nieve o de alienígena y sorprendente vegetación por mencionar sólo un par de casos.

Por otra parte Killzone 3 es uno de los primeros videojuegos en aprovechar las 3D, y lo único que tenemos que comentar es que nos ha parecido uno de los mejores aprovechamientos de esta técnica visual que hemos tenido la ocasión de probar hasta el momento.

No aporta nada especialmente novedoso a la jugabilidad, pero sí que causa impacto visual el contemplar el escenario de batalla en múltiples planos de profundidad, destacando los momentos en que apuntamos con nuestra arma o, sobre todo, cuando vamos montados en el exoesqueleto.


El multijugador de Killzone 3 continúa mejorando poco a poco la fórmula de Guerrilla. Menos jugadores simultáneos, pero más intensidad en los mapas
 

Frente a Frente
 
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