Analisis Crysis 2

 

 

 

Analisis Crysis 2


 


Fuerte, rápido, libre, hermoso e imprescindible. Un shooter creado para los amantes de la acción.

Uno de los videojuegos más esperados del año está ya en las tiendas, se trata de Crysis 2, la esperada continuación de la joya de CryTek de 2007 que hace debutar la saga en consolas. El combate total de máxima tecnología se traslada de la jungla a la gran ciudad, pero con el cambio no se pierde la esencia de lo que hizo grande al original. 

La primera gran cita del género shooter se ha lanzado por fin en consolas y PCs de todo el mundo, y con ella tenemos entre nosotros uno de los videojuegos más esperados y que más expectación han levantado en los últimos tiempos. La invasión alienígena que arrasa la ciudad de Nueva York tiene un único salvador, nosotros, y será bajo nuestras armas como sucumbirán enemigos humanos y alienígenas en una campaña épica y un multijugador tremendamente frenético. 

La marca Crysis es en estos momentos ya una garantía de calidad, y es que el original, de hecho, se hizo en el momento de su lanzamiento a finales de 2007 con el hipotético galardón de ser el videojuego de corte shooter en primera persona mejor puntuado en la historia de la revista: Con un meritorio y merecido 9,8. La segunda entrega reduce unas décimas su calificación, sí, y esto se debe a algunos aspectos que desgranaremos a lo largo y ancho del análisis. ¿Es por ello este Crysis 2 una decepción? Nada más lejos de la realidad: CryTek vuelve a demostrar que es uno de los estudios pioneros en cuanto al aprovechamiento tecnológico y jugable de las máquinas actualidad, y amplía en esta ocasión su espectro con el debut de la franquicia en Xbox 360 y Playstation 3; algo que millones de aficionados venían rogando desde el lanzamiento de su genial predecesor. 

 

 

 


El sentido sensorial del Crysis original se multiplica exponencialmente en esta secuela, que apuesta por una espectacularidad y un prisma épico que la anterior entrega volcaba más en sus descomunales escenarios que en su propia experiencia jugable. Los alemanes de CryTek van mejorando sus valores de producción juego a juego, y si bien por el camino entre primera y segunda parte de la franquicia han perdido algo de la frescura, del desafío y del verdadero valor jugable de su predecesor, lo cierto es que con esta mastodóntica continuación continúan demostrando por qué son uno de los referentes del género. 

 

 

 


Profetas en la Gran Manzana 

Crysis 2, como todo juego de acción, comienza sin rodeos. Con una instructiva cinemática en forma de improvisado telediario, CryTek dibuja en un par de rápidas pero efectivas pinceladas un estado de alarma que nos acompañará durante toda la aventura, y que ayuda muy mucho a cuajar el extraordinario retrato que de una atacada "Capital del Mundo" hace el videojuego. Una vez sorteada esta breve introducción saltamos directamente al pellejo de nuestro protagonista en plena maniobra de inserción en tierra hostil, en un estilo que recordará muy mucho en cuanto a lo narrativo y estético al primer Crysis. 

Allí nos lanzábamos en paracaídas sobre la isla, y en esta ocasión lo hacemos bajo el metálico abrigo del submarino Nautilus que recorre las sorprendentemente profundas aguas del río Hudson que cruza Nueva York. En las entrañas del buque nuestro escuadrón no tiene nada clara la situación que le espera fuera, y a ello responde las constantes bromas que entre ellos se hacen sobre lo que puede estar pasando, desconociendo el dramático panorama que les espera. A partir de entonces un problema nos hará evacuar el sumergible a toda prisa, y tras bucear hasta la superficie descubriremos el cruel destino de la Gran Manzana. 

 

 

 


Nuestro Nanotraje no sólo sirve como herramienta de combate, sino también como centro de comunicaciones. Las órdenes y consejos nos llegarán por esta vía. 

Algo pasa entre el incidente del submarino y nuestro despertar en un maltrecho muelle, algo que tiene que ver con el pionero Prophet -uno de los protagonistas del primer videojuego- que por algún motivo que escapará a nuestra comprensión, nos confiará su Nanotraje convirtiéndonos en la máquina de matar definitiva. Como los lectores que ya disfrutaran del Crysis original ya sabrán, el avanzado dispositivo nos permite aumentar de forma disparatada nuestra fuerza o nuestro blindaje, así como transformar nuestra piel en semitransparente o escanear nuestros alrededores con su vertiente táctica. Como describiremos más adelante los poderes no se simultanean, sino que debemos escoger entre unos y otros para lo que el momento exija, convirtiendo desde el primer instante la aventura en una jugabilidad de acción con un fuerte componente táctico que la dota de toda su personalidad. 
 

A partir de ahí el novelista británico Richard Morgan -contratado para la ocasión- traza con moderada habilidad el guión del que es su primer videojuego. Una historia relativamente convencional pero siempre efectiva de manos del escritor de Carbono Alterado, que aúna determinados elementos de alta tecnología con una historia relativamente crítica con el corporativismo de la actualidad, en el que nuestro traje se convierte en uno de los principales caballos de batalla de toda la narrativa. La exposición del guión es innecesariamente lenta en los primeros compases de la campaña individual, lo que entronca fuertemente con unas primeras horas que tampoco son las que más nos satisfarán en lo jugable, pero que irá cogiendo un ritmo trepidante poco a poco con la creciente presencia de los alienígenas, y que contará a sus espaldas con algunos giros y un final sorprendentemente compacto teniendo en cuenta el género en el que nos encontramos. 

Estando el argumento como está ligeramente por encima de la media de lo que el género de la acción nos tiene acostumbrados, su exposición está muy cercana a lo que cabría esperar de una descomunal superproducción como la que nos ocupa. El juego parece contagiarse de la ambientación del año 2023, sólo unos pocos años después del original, y ofrece una adrenalínica y sofisticada exposición en base a flashbacks y comunicaciones a través de los dispositivos de nuestro nuevo Nanotraje, su versión 2.
0. Alcatraz, nuestro personaje, pasa de ser un Marine "normal y corriente" a convertirse en el sucesor de los Nomad y Psycho de Crysis y Crysis: Warhead. 

 

 

 


Sé Fuerte, Sé Rápido, Sé Invisible -Jugabilidad- 

Cuando uno pone sus manos sobre Crysis
 2 se da cuenta de que está ante algo que es de todo menos un shooter convencional. Resulta obvio que el videojuego ha perdido frescura desde el original en todos los aspectos, pero el hecho de haber cambiado el telón de fondo de una forma tan drástica, el haber alterado la libertad en horizontal del original hacia la libertad en vertical de la secuela y, por último y no por ello menos importante, el dato de que desde hace 4 años nadie haya conseguido (ni tan siquiera tratado de) imitar el estilo de su experiencia, lo mantiene como uno de los shooters más notablemente innovadores del mercado. 

¿Cómo se consigue este hecho tan insólito? Primordialmente por el carácter que destilan sus dos patrones más característicos que, a su vez, van inevitablemente vinculados: El Nanotraje y el diseño de los escenarios. Sin la presencia del primero lo segundo no tiene sentido puesto que sus funcionalidades son la única forma de explorarlo, y sin esos escenarios el propio traje también pierde su razón de ser puesto que no habría forma de sacarle partido alguno. 

Comenzando por el propio Nanotraje cabe señalar que hay algunas diferencias entre éste y el que en su momento trajo consigo el primer Crysis.
Por razones obvias en el original todas sus características se distribuían en base a un menú radial que nos permitía activar cómodamente la superfuerza, el blindaje, la invisibilidad, la velocidad, etcétera. Como ya hemos adelantado, a nuevo juego nuevo Nanotraje, y con él una forma mucho más cómoda y efectiva de gestionar todo. ¿Buscamos la velocidad máxima? Sencillamente sprintamos haciendo click con el stick del desplazamiento. ¿Queremos aumentar la fuerza? Dejamos apretado el otro stick, el del cuerpo a cuerpo, y golpearemos al máximo de nuestra potencia. ¿Nuestro deseo es pasar desapercibidos? Apretamos el botón correspondiente -RB en XBOX 360 y R1 en PLAYSTATION 3- y activaremos directamente la invisibilidad 

 

 

 


Se ha acabado el tener que hacer uso de la ruleta para luego activar el poder, CRYSIS 2 simplifica con éxito los pasos y trae consigo un sistema en el que directamente y sin pasos intermedios hacemos lo que queremos. La evolución del Nanotraje llevada a la máxima potencia. Lo que no cambia, por supuesto, es el principal condicionamiento de estas posibilidades tácticas, y es el hecho de que hagamos lo que hagamos, cualquier actividad que amplifique nuestras características traerá consigo un gasto del indicador de energía que aparece representado por una barra en la parte inferior derecha de la pantalla. Ésta no da forma a nuestra salud, que como es costumbre quedará a la valoración del jugador que la juzgará por el deterioro del color de la pantalla, sino que será una suerte de representación gráfica de la "batería" de nuestro Nanotraje. Ésta se recarga, lógicamente, con sólo unos instantes de no utilizar los superpoderes, y es que por cada uno de ellos que empleemos ésta irá reduciéndose poco a poco hasta que tengamos oportunidad de recargarla automáticamente. 

Si esprintamos la energía se consume, y si corremos, escogemos el blindaje máximo o el camuflaje óptico también, de modo que todo ello se convierte en una suerte de vertiente táctica que deberemos tener muy en cuenta a la hora de juzgar cuál va a ser nuestro próximo movimiento. Este componente que roza lo estratégico es más y más importante de forma directamente proporcional a la dificultad de las cuatro disponibles que escojamos y que, por suerte, están liberadas desde el comienzo de la aventura. 
 

La mayor parte de los combates se desarrollan en grandes arenas para sacar partido del Nanotraje, no obstante CRYSIS 2 no le hace ascos a los escenarios de rango cercano. 

Impacto Súbito -Multijugador 

Crysis ya tenía un notabilísimo multijugador, pero una de las grandes promesas de CryTek de cara a la segunda parte consistía precisamente en incrementar el prisma, la calidad y las posibilidades de la faceta on-line. Las limitaciones de su predecesor en cuanto a modos de juego han sido fulminadas en la segunda parte, y es que ahora hay a nuestra disposición hasta seis: Todos ellos ciertamente convencionales, pero en suma muy interesantes no sólo por el aditivo único que supone el Nanotraje a la fórmula, sino también por el cuidado trabajo que atesoran a sus espaldas. 

En Acción Instantánea lo que tenemos entre manos es un combate a muerte puro y duro, individual y sin mayores complicaciones. Aquí los aficionados utilizarán XBOX Live o PLAYSTATION Network como soporte para combates entre 12 aficionados que se enfrentarán entre sí sin mayor meta que ser el que más muertes atesore al final de cada ronda en los diferentes mapas. 

Acción Instantánea de Equipo, por su parte y como su propio nombre indica, oferta un concepto idéntico sólo que dividiendo a los 12 jugadores en dos equipos de seis, venciendo el primer equipo en alcanzar el límite de puntuación que se fije. En otro orden de cosas Punto de Impacto está más destinado a sacar partido de las posibilidades de juego cooperativo y en equipo que trae consigo el on-line del producto, y es que aquí deberemos sincronizar esfuerzos para localizar y capturar la energía de las cápsulas de energía alienígenas que caen en puntos concretos del escenario. Esta modalidad también es, como decimos, por equipos, de modo que deberemos evitar que el contrario se haga con ellas. 

 

 

 


Asalto, por otro lado, es un modo de una sola vida y sin posibilidad de regeneración, en el que los soldados con Nanotraje deberán descargar datos de los terminales ubicados en diferentes lugares del mapa, y que están defendidos por soldados de operaciones especiales. Un relativamente atípico y con interesantes posibilidades a sus espaldas de cara al empleo de las tácticas de sigilo en las que el videojuego es tan rico. En última instancia Captura el Relé es una modificación bastante estándar de los tipos de Captura la Bandera, mientras que Extracción cierra el cupo de la oferta multijugador con la extracción de señales potenciadoras del Nanotraje de las ubicaciones señaladas: El jugador deberá capturar todas ellas para ser el vencedor de la partida. 

El multijugador de CRYSIS
 2, como el grueso de los shooters recientes, opta por un sistema de incentivos a modo de experiencia, que nos irá premiando con diferentes puntuaciones si llevamos a cabo acciones como asesinar enemigos, cumplir objetivos, etcétera. Uno de los principales motores del atractivo del juego en su faceta on-line es, precisamente, la profunda personalización de elementos que se deriva de la utilización de la experiencia como moneda, y es que prácticamente en todo momento estaremos liberando útiles desbloqueables que ayudarán a enfocar hacia donde lo deseemos el combate en las partidas. 

En la mayoría de los modos se nos permite escoger entre nuestras clases personalizadas, pero igualmente hay una serie de estándares que se van también liberando y que nos facilitará la opción de ser especialista en Asalto, Exploración, Artillería o de corte francotirador. Los módulos, por su parte, están presentes en la campaña individual y en el multijugador, y nos permiten obtener diferentes mejoras para nuestras posibilidades de combate: Rastreo de amenazas, alarmas de proximidad, recargas de salud más rápidas, transiciones más veloces al modo camuflaje, reducción de ruidos de pasos... Habrá más de 20 alternativas en este sentido a la hora de customizar nuestra personalidad en combate. 

 

 

 


Catastróficamente Bello -Gráficos y Tecnología 

A nivel visual Crysis 2 es uno de los productos más impactantes que se pueden encontrar en consolas, con permiso del binomio Uncharted que, de momento, ostenta el liderato en este campo. El CRYSIS original sigue atesorando el cetro a ojos de la redacción en cuanto a la referencia gráfica y tecnológica de todas las plataformas, y lo cierto es que ésta supone una continuación muy estimable siempre que tengamos en cuenta las limitaciones que en cuanto a hardware tienen XBOX 360 y PLAYSTATION 3. 

Los valores de producción son más altos que en la primera parte, eso sí, generando un título más cinematográfico en todos los sentidos, y que logra una unión cuasi perfecta de lo visual y lo auditivo con un matrimonio formidable entre la banda sonora y el aspecto gráfico que atesora. Sin embargo el impacto que ofrece el juego es menor, y es que no sólo en términos de sensaciones sino también de acabado general, aquel era muy superior no sólo con respecto a estas versiones de consolas (lo lógico) sino también en lo tocante a la de compatibles. 

La recreación de Nueva York es fantástica, pero no queda en el mero culto a la ciudad que nunca duerme, sino que consigue transmitir de forma inmejorable al usuario el sentido de la desesperanza y la deshumanización que un ataque alienígena provoca; especialmente en la segunda mitad de la campaña individual donde el grado de devastación es máximo. 



 

 


 


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